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quarta-feira, 19 de maio de 2010
fdfd
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segunda-feira, 10 de maio de 2010
Fãs mesclam GTA IV com Heavy Rain, chamado de Heavy Rain in Liberty City
Todos nos sabemos do que os fãs são capazes de criar para os seus jogospreferidos, uns criam dublagens e legendas, outros criam modificações nos jogos. Mas um que me chamou atenção hoje foi um vídeo que fãs criaram mesclando dois jogos - Grand Theft Auto IV com Heavy Rain.
No vídeo podemos ver o protagonista do GTA 4 em varias situações, ele dança, assisti televisão, come, veste roupa, sai na rua para andar de carro e outras coisas tudo ao estilo do jogo Heavy Rain. Os vídeos podem conter Spoilers.
Então confira essa Historia dividida em dois vídeos que tem o nome de "Heavy Rain in Liberty City":
Em Grand Theft Auto IV, o jogador controla Niko Bellic, um homem que deixa a Europa para fugir de seu passado e se juntar ao seu primo em Liberty City, uma versão da cidade de Nova Iorque.
Em busca de sucesso e dinheiro, eles se envolvem em negócios perigosos e intrigas, descobrindo que a realidade dessa cidade é um pouco diferente do que imaginavam. Acompanhe a história de Niko e seu primo no submundo do crime, cheio de capangas, ladrões e sociopatas.
GTA IV foi escrito pelo co-fundador da Rockstar, Dan Houser. Ele será o primeiro jogo da série a usar o engine RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), que também foi usado no jogo Rockstar Games presents Table Tennis. Graças à essa tecnologia, os gráficos de GTA4 são impressionantes, com efeitos de luz e sombra muito bem feitos.
Lançado: Para PS3, PC e Xbox 360 em 2008.
Heavy Rain é um título exclusivo para PlayStation 3 que traz verdadeiras revoluções para o mundo dos videogames. O jogo apresenta uma jogabilidade totalmente diferenciada de tudo que você já viu, utilizando apenas comandos de contexto e opções extremamente detalhadas que interferem diretamente na aventura.
O jogo tem de 20 finais que os jogadores irão chegar. Um aspecto
importante em Heavy Rain é a sua duração. Sendo um título, ao que tudo indica exclusivamente dedicado aos modos a solo, tudo dependerá do caráter do jogador; quanto mais meticuloso e curioso o jogador seja, mais o jogo irá durar.
Lançado: Exclusivamente para o PS3 em 2010.
No vídeo podemos ver o protagonista do GTA 4 em varias situações, ele dança, assisti televisão, come, veste roupa, sai na rua para andar de carro e outras coisas tudo ao estilo do jogo Heavy Rain. Os vídeos podem conter Spoilers.
Então confira essa Historia dividida em dois vídeos que tem o nome de "Heavy Rain in Liberty City":
Grand Theft Auto IV original:
Em Grand Theft Auto IV, o jogador controla Niko Bellic, um homem que deixa a Europa para fugir de seu passado e se juntar ao seu primo em Liberty City, uma versão da cidade de Nova Iorque.
Em busca de sucesso e dinheiro, eles se envolvem em negócios perigosos e intrigas, descobrindo que a realidade dessa cidade é um pouco diferente do que imaginavam. Acompanhe a história de Niko e seu primo no submundo do crime, cheio de capangas, ladrões e sociopatas.
GTA IV foi escrito pelo co-fundador da Rockstar, Dan Houser. Ele será o primeiro jogo da série a usar o engine RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), que também foi usado no jogo Rockstar Games presents Table Tennis. Graças à essa tecnologia, os gráficos de GTA4 são impressionantes, com efeitos de luz e sombra muito bem feitos.
Lançado: Para PS3, PC e Xbox 360 em 2008.
Heavy Rain original:
Heavy Rain é um título exclusivo para PlayStation 3 que traz verdadeiras revoluções para o mundo dos videogames. O jogo apresenta uma jogabilidade totalmente diferenciada de tudo que você já viu, utilizando apenas comandos de contexto e opções extremamente detalhadas que interferem diretamente na aventura.
O jogo tem de 20 finais que os jogadores irão chegar. Um aspecto
importante em Heavy Rain é a sua duração. Sendo um título, ao que tudo indica exclusivamente dedicado aos modos a solo, tudo dependerá do caráter do jogador; quanto mais meticuloso e curioso o jogador seja, mais o jogo irá durar.
Lançado: Exclusivamente para o PS3 em 2010.
Unesp lança jogo de computador para ensinar física quântica
Entender como funcionam as menores partículas conhecidas pela ciência ficou mais fácil a partir desta segunda-feira (10). A Universidade Estadual Paulista (Unesp) acaba de lançar um jogo para que jovens aprendam as bases da física quântica.
Usando uma nave espacial microscópica, o jogador recebe uma missão relacionada a partículas elementares. Na primeira fase, por exemplo, a nave deve capturar e identificar múons e quarks para identificação. O jogo, batizado de 'Spracegame', é grátis. Baseado na linguagem Java, ele pode rodar em computadores com Windows, Linux ou Mac
Usando uma nave espacial microscópica, o jogador recebe uma missão relacionada a partículas elementares. Na primeira fase, por exemplo, a nave deve capturar e identificar múons e quarks para identificação. O jogo, batizado de 'Spracegame', é grátis. Baseado na linguagem Java, ele pode rodar em computadores com Windows, Linux ou Mac
17 milhões de DLC vendidos para a série Call of Duty, uma máquina de fazer dinheiro
A série Call of Duty tem sido uma máquina de fazer dinheiro para a Activision, quer pelos formatos finais dos seus jogos, bem como os conteúdos para download, sendo o mais recente caso de sucesso o Stimulus Package para Modern Warfare 2.
Sobre o assunto de conteúdos para download, a Activison fez saber que a série Call of Duty já vendeu mais de 17 milhões de conteúdos para download.
Lembro que a maior parte destes conteúdos têm um preço associado, e é sempre uma mais valia, ou não, para qualquer jogo.
E vocês, quantos conteúdos para download compraram para a série Call of Duty?
'Alan Wake 2' está nos planos da Remedy
Alan Wake ainda está a dias de chegar aos Xbox 360 europeus, no entanto, parece que a Remedy já começa a pensar em continuar a história com uma nova temporada.
Segundo o diretor de Alan Wake, Oskari Hakkinen, a história de Alan Wake 2 já está escrita e o estúdio sabe perfeitamente a direção, na qual vão levar a história do segundo jogo.
"Sabemos que a direção vai seguir a segunda temporada. A primeira temporada tem um final conclusivo e satisfatório, mas deixa portas abertas para uma segunda temporada, e sabemos perfeitamente o rumo que queremos dar à narrativa." Disse Hakkinen ao site CVG.
Claro que tudo depende do sucesso do primeiro Alan Wake, mas tendo em conta tudo o que já se viu, tem potencial para ser uma série de peso.
Green Man Gaming: Jogos com promoções que custa centavos
O novo serviço Green Man Gaming de venda de jogos via download entra no ar e estréia com muitas promoções em seu site oficial, onde os jogadores poderão comprar seus jogos favoritos e depois trocar os jogos com outras pessoas, sendo esse o diferencial do serviço.
Muitas pessoas compram um jogo por download, e depois de terminá-lo não sabe mais o que fazer com o jogo. Na verdade não tem mais nada para fazer, a não ser deixar o jogo parado em sua lista de títulos comprados, “mofando virtualmente”. O Green Man Gaming quer acabar com esse problema.
Como promoção de estréia, o site oferece vários títulos que custam apenas 1 penny (centavo de libra), e existem mais de 26 empresas que já disponibilizam mais de 500 jogos no novo serviço. A tendência é crescer cada vez mais e ser uma forte concorrente do Steam. Para fazer seu cadastro e começar suas compras, basta entrar no site do serviço aqui http://www.greenmangaming.com/. Corram porque as ofertas duram poucos minutos e depois mudam!
Muitas pessoas compram um jogo por download, e depois de terminá-lo não sabe mais o que fazer com o jogo. Na verdade não tem mais nada para fazer, a não ser deixar o jogo parado em sua lista de títulos comprados, “mofando virtualmente”. O Green Man Gaming quer acabar com esse problema.
Como promoção de estréia, o site oferece vários títulos que custam apenas 1 penny (centavo de libra), e existem mais de 26 empresas que já disponibilizam mais de 500 jogos no novo serviço. A tendência é crescer cada vez mais e ser uma forte concorrente do Steam. Para fazer seu cadastro e começar suas compras, basta entrar no site do serviço aqui http://www.greenmangaming.com/. Corram porque as ofertas duram poucos minutos e depois mudam!
Top Semanal Reino Unido, 2010 FIFA World Cup em primeiro
Depois de um final de Abril em cheio, o início de Maio foi mais calmo, fazendo com que 2010 FIFA World Cup South Africa continue na primeira posição do Top Semanal de Software do Reino Unido.
Quem subiu uma posição foi Just Dance, que volta a ocupar o segundo lugar, sendo que Super Street Fighter IV desceu para sexto.
Modern Warfare 2 passa pela primeira vez em semanas o Battlefield: Bad Company 2, demonstrando que ainda continua a vender num ritmo elevado.
Fiquem com a lista completa:
LittleBigPlanet 2 revelado oficialmente, confira o trailer
Embora já não seja novidades nenhuma, a Media Molecule acaba de anunciaroficialmente LittleBigPlanet 2, embora muitas informações já foram tornadas públicas neste fim-de-semana.
Também foi confirmado pela Media Molecule que LittleBigPlanet 2 irá ter suporte para o PS Move. No entanto, este suporte virá mais tarde via DLC, não estará incluído na versão final.
"Iremos ter um Direct Control Move Seat e será possível ligares o Move como quiseres. Não vamos dizer algo como 'é assim que o Move funciona'", disse Alex Evans, Co-fundador da Media Molecule, ao site CVG.
"Isso significa que talvez não vamos conseguir meter o suporte para o Move no Blu-Ray - talvez tenha que sair via DLC. De facto, é quase certo que venha através de DLC."
LittleBigPlanet 2 sai ainda esta ano, na época do Natal.
Confira o primeiro trailer:
Novas Imagens:
Gameloft completa 10 anos e lança Hoje a "Hora Feliz iPhone" disponibilizando jogos gratis completos todos os
É Isso mesmo galera a gamelofta ta disponibilizando games gratis a partir de hoje na APPSTORE confiram aki em baixo fiz a tradução do texto do Blog da gameloft e vamos participar e aproveitar:
Confiram:
"Gameloft completa 10 anos este mês, e porque este é um evento especial decidimos lançar o nosso "Hora Feliz iPhone" para comemorar com todos os nossos fãs. O que isto significa é que, por duas horas todos os dias apartir de 10 maio - 21 maio (exceto finais de semana), um dos nossos jogos para iPhone / iPod touch estarão disponíveis gratuitos "FREE"! Sim, você está lendo corretamente, GRÁTIS! É o nosso aniversário, mas somos nós que lhe oferecem presentes - 10 jogos iPhone ótimo!
Desfrute do nosso iPhone Happy Hour!
Nós não vamos revelar os 10 jogos ou que horas nós vamos oferecê-los com antecedência para que siga-nos no Twitter em http://twitter.com/gameloft para descobrir. Não perca o tweet diário porque o tempo do Happy Hour vai mudar a cada dia e você tem apenas duas horas para começar o jogo!
Q & A:
1. Como faço para participar? O que eu tenho que fazer?
Este não é um concurso! Não há perguntas a responder ou não loteria para entrar. Todo mundo pode pegar um jogo de graça uma vez que ele / ela vê o tweet Happy Hour e tempo não esgotou ainda.
2. Como faço para baixar o jogo?
Da mesma maneira que você normalmente baixá-lo: na App Store! Você não vai mesmo ter de procurar por ele, um link direto para a App Store, acessível a partir o computador, o seu iPhone ou iPod touch, será inserido no tweet.
3. Existe um limite de jogos disponiveis grátis para Download?
Não, uma vez que um jogo é gratuito, não haverá limite de pessoas que podem baixá-lo na janela de 2 horas. Basta ser rápido!
4. É o Happy Hour também para IPad?
Não, desculpe tocar, apenas o iPhone e iPod.
5. Eu vivo no país XXX, posso beneficiar do Happy Hour?
Todos os países onde a App Store é a secção de jogos disponíveis são elegíveis. Você obviamente precisa de uma conta do iTunes para baixar um jogo, mesmo se ele está livre. Uma das razões que nós vamos mudar a hora do happy hour todos os dias é para todos no mundo têm a chance de aproveitá-la!
6. Twitter é a única maneira de saber? Existe em qualquer outro lugar que eu possa saber sobre o jogo livre do dia e quando começar a Happy Hour?
Nós apenas comunicar a disponibilidade de cada jogo livre no Twitter. Isso é porque ele permite a comunicação instantânea com os nossos fãs e do Happy Hour durar apenas duas horas. Você pode encontrar a notícia em outro lugar na web sobre isso, mas não podemos garantir a Happy Hour ainda será executado quando você o vê.
7. Eu não tenho uma conta no Twitter, o que devo fazer?
Sugerimos que você crie uma, leva apenas alguns segundos de http://twitter.com/! Assim que estiver pronto e conectado, vá para http://twitter.com/gameloft e clique no botão "Follow". Você receberá todos os nossos Tweets sobre a "home page" da sua conta do Twitter. Você também pode baixar um dos muitos clientes de Twitter na App Store. Muitos deles são gratuitos e permitem que você receber tweets diretamente no seu iPhone ou iPod touch. "
Ta ai galera vamos aproveitar apartir do dia 10 ate dia 21 em.
Confiram:
"Gameloft completa 10 anos este mês, e porque este é um evento especial decidimos lançar o nosso "Hora Feliz iPhone" para comemorar com todos os nossos fãs. O que isto significa é que, por duas horas todos os dias apartir de 10 maio - 21 maio (exceto finais de semana), um dos nossos jogos para iPhone / iPod touch estarão disponíveis gratuitos "FREE"! Sim, você está lendo corretamente, GRÁTIS! É o nosso aniversário, mas somos nós que lhe oferecem presentes - 10 jogos iPhone ótimo!
Desfrute do nosso iPhone Happy Hour!
Nós não vamos revelar os 10 jogos ou que horas nós vamos oferecê-los com antecedência para que siga-nos no Twitter em http://twitter.com/gameloft para descobrir. Não perca o tweet diário porque o tempo do Happy Hour vai mudar a cada dia e você tem apenas duas horas para começar o jogo!
Q & A:
1. Como faço para participar? O que eu tenho que fazer?
Este não é um concurso! Não há perguntas a responder ou não loteria para entrar. Todo mundo pode pegar um jogo de graça uma vez que ele / ela vê o tweet Happy Hour e tempo não esgotou ainda.
2. Como faço para baixar o jogo?
Da mesma maneira que você normalmente baixá-lo: na App Store! Você não vai mesmo ter de procurar por ele, um link direto para a App Store, acessível a partir o computador, o seu iPhone ou iPod touch, será inserido no tweet.
3. Existe um limite de jogos disponiveis grátis para Download?
Não, uma vez que um jogo é gratuito, não haverá limite de pessoas que podem baixá-lo na janela de 2 horas. Basta ser rápido!
4. É o Happy Hour também para IPad?
Não, desculpe tocar, apenas o iPhone e iPod.
5. Eu vivo no país XXX, posso beneficiar do Happy Hour?
Todos os países onde a App Store é a secção de jogos disponíveis são elegíveis. Você obviamente precisa de uma conta do iTunes para baixar um jogo, mesmo se ele está livre. Uma das razões que nós vamos mudar a hora do happy hour todos os dias é para todos no mundo têm a chance de aproveitá-la!
6. Twitter é a única maneira de saber? Existe em qualquer outro lugar que eu possa saber sobre o jogo livre do dia e quando começar a Happy Hour?
Nós apenas comunicar a disponibilidade de cada jogo livre no Twitter. Isso é porque ele permite a comunicação instantânea com os nossos fãs e do Happy Hour durar apenas duas horas. Você pode encontrar a notícia em outro lugar na web sobre isso, mas não podemos garantir a Happy Hour ainda será executado quando você o vê.
7. Eu não tenho uma conta no Twitter, o que devo fazer?
Sugerimos que você crie uma, leva apenas alguns segundos de http://twitter.com/! Assim que estiver pronto e conectado, vá para http://twitter.com/gameloft e clique no botão "Follow". Você receberá todos os nossos Tweets sobre a "home page" da sua conta do Twitter. Você também pode baixar um dos muitos clientes de Twitter na App Store. Muitos deles são gratuitos e permitem que você receber tweets diretamente no seu iPhone ou iPod touch. "
Ta ai galera vamos aproveitar apartir do dia 10 ate dia 21 em.
Sega decepciona com Iron Man 2
Um dos personagens favoritos dos filmes e revistas em quadrinhos, Iron Man 2: The Video Game oferece aos jogadores a chance de escolher entre o Iron Man e o War Machine, enquanto lutam em enormes e destrutíveis ambientes interiores e exteriores. Tony e Rhodey ambos vêm equipados com suas próprias variedades distintas de armas totalmente personalizáveis.
Acompanhe agora um resumo de alguns reviews e em seguida as respectivas notas atribuídas.
3DJuegos
Iron Man 2 é o típico jogo baseado em filme. O jogo tem visual datado, jogabilidade repetitiva e controles insatisfatórios. Mesmo os fãs dos quadrinhos ou dos filmes não vão se divertir com esta continuação.
Nota: 42 de 100
Gamekult
Nenhuma lição foi aprendida com o primeiro jogo, este segundo jogo é enferrujado, assim como o primeiro jogo foi.
Nota: 20 de 100
Game Informer
Jogos de super-heróis supostamente devem ser fantasias poderosas. Até agora, os jogos do Homem de Ferro não tem feito muito para inspirar os meus sonhos, mas pelo menos eles não estão me dando pesadelos mais. Se a Sega mantém ajustes na fórmula, da próxima vez ela pode realmente me convencer de que é divertido ser o Homem de Ferro.
Nota: 60 de 100
IGN
No final, esta é uma briga sem inspiração de uma missão para a outra. Você não precisa se preocupar muito, o jogo não é tão difícil, e vai terminar antes de você conhecê-lo.
Nota: 51 de 100
Eurogamer
Há definitivamente um jogo decente à espreita em algum lugar do jogo Iron Man, mas nós não o vimos ainda. Este jogo não é um completo desastre, mas pode ser uma experiência bastante desoladora.
Nota: 50 de 100
Gamereactor Denmark
Jogos baseados em filmes já tem uma má reputação. Iron Man 2 é um deles. Os gráficos são ruins, os ambientes não tem graça, e tudo parece lento. Evite este jogo.
Nota: 40 de 100
Mais algumas notas:
1UP - Nota: 16 de 100
Meristation - Nota: 50 de 100
GameSpot - Nota: 45 de 100
Teletext GameCentral - Nota: 40 de 100
GamingUnion - Nota: 30 de 100
Lembrando que o jogo foi lançado para PS3, Xbox360 e a versão de PC foi cancelada.
Acompanhe agora um resumo de alguns reviews e em seguida as respectivas notas atribuídas.
3DJuegos
Iron Man 2 é o típico jogo baseado em filme. O jogo tem visual datado, jogabilidade repetitiva e controles insatisfatórios. Mesmo os fãs dos quadrinhos ou dos filmes não vão se divertir com esta continuação.
Nota: 42 de 100
Gamekult
Nenhuma lição foi aprendida com o primeiro jogo, este segundo jogo é enferrujado, assim como o primeiro jogo foi.
Nota: 20 de 100
Game Informer
Jogos de super-heróis supostamente devem ser fantasias poderosas. Até agora, os jogos do Homem de Ferro não tem feito muito para inspirar os meus sonhos, mas pelo menos eles não estão me dando pesadelos mais. Se a Sega mantém ajustes na fórmula, da próxima vez ela pode realmente me convencer de que é divertido ser o Homem de Ferro.
Nota: 60 de 100
IGN
No final, esta é uma briga sem inspiração de uma missão para a outra. Você não precisa se preocupar muito, o jogo não é tão difícil, e vai terminar antes de você conhecê-lo.
Nota: 51 de 100
Eurogamer
Há definitivamente um jogo decente à espreita em algum lugar do jogo Iron Man, mas nós não o vimos ainda. Este jogo não é um completo desastre, mas pode ser uma experiência bastante desoladora.
Nota: 50 de 100
Gamereactor Denmark
Jogos baseados em filmes já tem uma má reputação. Iron Man 2 é um deles. Os gráficos são ruins, os ambientes não tem graça, e tudo parece lento. Evite este jogo.
Nota: 40 de 100
Mais algumas notas:
1UP - Nota: 16 de 100
Meristation - Nota: 50 de 100
GameSpot - Nota: 45 de 100
Teletext GameCentral - Nota: 40 de 100
GamingUnion - Nota: 30 de 100
Lembrando que o jogo foi lançado para PS3, Xbox360 e a versão de PC foi cancelada.
Diversos novos detalhes de Super Mario Galaxy 2
Os detalhes abaixo vêm de um review da Official Nintendo Magazine. Confira:
- Super Mario Galaxy 2 acontece em uma realidade alternativa, sendo que Mario e Lumas não se encontraram jamais;
- A introdução em side-scroll é parte de um livro de história, sendo que as páginas continuam a virar conforme você avança no game;
- Big Lima é chamado de Lubba. Ele tem a Starship Mario, a qual transforma o planeta em uma nave;
- Bowser pegou as estrelas junto com a Peach, a qual Lubba precisa para dar força à nave;
- Starship Mario funciona como um pequeno hub onde você pode falar com personagens não jogáveis e "andar por aí";
- O jogo é mais "claro", possui mais cor e planetas ensolarados;
- Há mais de 40 galáxias;
- Você jogará mais com o Yoshi em Galaxy 2 do que em New Super Mario Bros. Wii;
- O power-up Spring Mario não é usado muito;
- Luigi é jogável em 20 estrelas;
- Um macaco chamado "The Chimp" permite que você jogue mini-games;
- Há mais seções 2D do que se imagina;
- Galaxy 2 há menções aos jogos Mario anteriores. O game fala para você não ir na Internet e procurar quais são;
- As fases do Bowser são comparáveis às de Super Mario 64.
Red Dead Redemption este mês no Brasil
Título é considerado o GTA do Velho Oeste
A NC Games tem orgulho em anunciar, junto com a Take-Two, a exclusividade no lançamento de um dos games mais aguardados do ano, Red Dead Redemption, sucessor do aclamado Red Dead Revolver, que vendeu mais de 1,5 milhão de cópias.
Red Dead Redemption traz o estilo único de “Open World” da Rockstar Games para um cenário novo e dramático: o Velho Oeste na virada do século. Com uma mistura única de jogabilidade, criatividade e realismo, Read Dead Redemption desafia todas as expectativas, uma vez que reinventa o Velho Oeste para a era digital.
Principais características:
*Experimente uma história épica ou participe de centenas de missões, incluindo tiroteios intensos, saques dramáticos a trens em movimento, caçadores de recompensas e muito mais;
*Impressionante réplica da América na virada do século, com cenários magníficos abertos e povoados autênticos da fronteira;
*Evolução na tecnologia de movimento e animação: o comportamento dos inimigos é afetado de acordo com o local dos ferimentos, os animais se movimentam de forma realista e os veículos contam com modelagens sofisticadas de movimento e destruição.
Os gamers brasileiros poderão vivenciar toda a adrenalina do Velho Oeste americano a partir da 2ª quinzena de maio, em lançamento exclusivo pela NC Games, para PlayStation 3 e Xbox 360 (R$199,90).
A NC Games já iniciou a pré-venda de Red Dead Redemption nas principais lojas do país, e os primeiros que adquirirem o jogo durante este período, garantem uma camiseta exclusiva.
A NC Games tem orgulho em anunciar, junto com a Take-Two, a exclusividade no lançamento de um dos games mais aguardados do ano, Red Dead Redemption, sucessor do aclamado Red Dead Revolver, que vendeu mais de 1,5 milhão de cópias.
Red Dead Redemption traz o estilo único de “Open World” da Rockstar Games para um cenário novo e dramático: o Velho Oeste na virada do século. Com uma mistura única de jogabilidade, criatividade e realismo, Read Dead Redemption desafia todas as expectativas, uma vez que reinventa o Velho Oeste para a era digital.
Principais características:
*Experimente uma história épica ou participe de centenas de missões, incluindo tiroteios intensos, saques dramáticos a trens em movimento, caçadores de recompensas e muito mais;
*Impressionante réplica da América na virada do século, com cenários magníficos abertos e povoados autênticos da fronteira;
*Evolução na tecnologia de movimento e animação: o comportamento dos inimigos é afetado de acordo com o local dos ferimentos, os animais se movimentam de forma realista e os veículos contam com modelagens sofisticadas de movimento e destruição.
Os gamers brasileiros poderão vivenciar toda a adrenalina do Velho Oeste americano a partir da 2ª quinzena de maio, em lançamento exclusivo pela NC Games, para PlayStation 3 e Xbox 360 (R$199,90).
A NC Games já iniciou a pré-venda de Red Dead Redemption nas principais lojas do país, e os primeiros que adquirirem o jogo durante este período, garantem uma camiseta exclusiva.
Alan Wake não corre a 720p como disse a Remedy, mas sim a 960x540 - Análise Tecnológica da Digital Foundry
Com os exclusivos de consola para consolas HD cada vez mais raros, a atenção tanto dos media como dos jogadores em títulos desenvolvidos pela própria companhia nunca foi tão intensa. Enquanto jogos multi-plataformas continuam e vão continuar a quebrar barreiras tecnológicas (Bad Company 2 alguém?), o foco está nos exclusivos para ver as consolas a quebrar barreiras, sem o fardo de se terem de acomodar a limitações da plataforma concorrente.
Poucos podem criticar que a gigante rede de estúdios de jogos que desenvolvem títulos próprios da Sony não produziram jogos bastante impressionantes nos tempos recente. Uncharted 2; Among Thieves e God of War III vêem a PS3 a produzir visuais de topo e jogabilidade que quase sem esforço parece saltar as limitações do equipamento na consola que os corre. Mas então e a Xbox 360? Até recentemente, o foco da dona da consola tem sido sem dúvida direccionado para outro lado (mais provavelmente em direcção a um certo aparelho baseado numa câmara), com a firma parecendo contente em deixar a cena do desenvolvimento multi-plataforma alimentar mais em direcção ao jogador dedicado.
Mas o aparecer de Halo: Reach e agora, Alan Wake, parece preparar-se para mudar as coisas. Nós demos uma olhadela ao mais recente teste beta da Bungie na semana passada, mas hoje o nosso olhar muda para o épico de horror de sobrevivência em desenvolvimento à cinco anos pela Remedy, Alan Wake. O amor da Digital Foundry por jogos Nórdicos e pelos seus programadores está bem documentado e um olhar inicial ao jogo Remedy meramente reforça a nossa crença de que os criadores de jogos desta parte do mundo parecem equipados unicamente para produzir alguns títulos espantosos, cada um com a sua distintiva e impressionante tecnologia.
Claro, Alan Wake não tem passado sem as suas controvérsias - por exemplo aclamações de que o jogo não consegue correr em "propícia" alta definição numa consola desenhada para a era de alta definição. Por isso, para começar, vamos tirar do caminho o assunto da resolução de uma vez por todas.
Está Alan Wake a renderizar a 960x540? Ou são completos 720p? Ou é algo no meio? Falámos sobre a resposta da Remedy aos contadores de pixeis nesta entrada de blog do DF. Enquanto que o criador estava fortemente a indicar que o jogo corria mesmo na resolução base de alta resolução de 1280x720, não havia na verdade nada no texto que negasse o que as análises às imagens revelaram - a resolução base da memória de imagem em si estava a ser gerada a 960x540.
Uma combinação de elevados níveis de anti-aliasing e e escalamento de alta qualidade facilmente disfarçam a memória de imagem a 960x540 de Alan Wake. Estas imagens devem expor alvos básicos, mas a qualidade da imagem permanece muito, muito alta. Mais pixeis é sempre bom, mas recursos de renderização concentrados noutro lado e uma relativa baixa memória de imagem não precisa de ser um problema.
Houveram reservas iniciais quanto à fonte da análise - a Remedy falou sobre vídeos com resolução reduzida, por exemplo. No entanto, as imagens em si que foram a base da discussão, vieram do site de jogos Alemão VideoGamesZone.de, e nós podemos atestar a qualidade das imagens uma vez que eles usam equipamento de captura Digital Foundry e tem-no feito por três anos.
Portanto, talvez não surpreendentemente, as nossas análises internas correspondem ao que os contadores de pixeis dizem: a resolução nativa de Alan Wake é mesmo 960x540, com 4x multi-sampling anti-aliasing.
Isto não invalida os pontos muito pertinentes levantados pela Remedy na sua declaração - a memória de imagem é criada a partir de um leque de diferentes elementos cada um com a sua concepção tecnológica específica e a resolução e isto tem um grande peso na qualidade de imagem geral.
Alan Wake apresenta alguma tecnologia de renderização única, e o todo é muito mais grandioso do que a soma das partes, das quais a resolução da memória de imagem é apenas uma. Sim, é significativamente abaixo de alta definição, mas a composição visual do jogo torna isto num problema bem menor do que poderiam esperar.
Agora, o escalamento pode ser muito bom (especialmente em imagens com bom anti-aliasing), mas inevitavelmente, mais pixeis é sempre bom. Temos uma ideia de como Alan Wake iria parecer a 720p uma vez que as imagens do início do desenvolvimento estavam mesmo a correr à resolução de alta definição nativa. Na verdade, podem ver vocês mesmos olhando para um dos primeiros diários de desenvolvimento da Remedy, o qual abordamos numa análise em Agosto do ano passado.
Portanto, a resolução baixou desde então, mas também parece que o anti-aliasing subiu muito mais da base 2xMSAA. Porquê? A sequência apresentava problemas de desempenho, o que talvez não seja surpreendente. O forte uso de alpha em Alan Wake deve certamente ser um carga pesada no GPU. Mas subir para 4xMSAA significa que a Remedy pode fazer uso das transparências "mais baratas" suportáveis usando "cobertura alpha", segura no conhecimento de que a multi-amostra sub-pixel oferecida pelos 4x iriam misturar quase todo o efeito de "porta de ecrã" que aparece com esta implementação. Olhem de perto e podem ver que a Remedy usou até cobertura alpha no cabelo de Wake.
Vamos ser francos. A atmosfera é um dos componentes chave em tornar Alan Wake no jogo que é. Não existem nenhum outro jogo como ele nesse aspecto. Iluminação avançada e uso de sombras e implementação de mestre de nevoeiro volumétrico são elementos essenciais na criação do aspecto e sensação de Bright Falls.
É por causa dessa abordagem que a suavidade da imagem e a relativa falta de resolução não é assim um grande problema. Alan Wake está longe de ser um jogo perfeito, definitivamente não sem as suas falhas, mas a comparativamente baixa contagem de pixeis tem pouco, se algum, impacto negativo no jogo final - e isso foi ressalvado nas análises, nenhuma mencionando muito em termos de pontos visuais desanimadores.
O 4x MSAA não permite só que a Remedy navegue nas suas transparências, suaviza a maior parte das arestas duras significando que o feio criado pelos escadeamentos escalados não é um problema neste jogo. Tendo em conta que o tempo de desenvolvimento prolongado que Alan Wake teve, e o facto de que nenhum criador vai correr o jogo numa resolução baixa a não ser que tenham mesmo que o fazer, temos de assumir que a solução escolhida pela Remedy aqui é a correcta para o que estavam a tentar alcançar. Subir a resolução teria significado uma redução no anti-aliasing e muito certamente no desempenho. Isto não é para dizer que uma memória de imagem a 720p nativos não iria ter um aspecto mais claro e melhor (e é mesmo pena não haver versão PC para providenciar essa comparação) mas no contexto do aparato visual de Alan Wake, simplesmente não é muito de um problema quanto seria num vasto leque de outros jogos.
Em termos de desempenho, Alan Wake é um jogo muito consistente nos 30FPS, como deveriam esperar quando a resolução foi reduzida da referência 720p para 960x540. No entanto, mesmo com esta redução, existem problemas de desempenho, e vão notar breves momentos após pegar no comando.
Poucos podem criticar que a gigante rede de estúdios de jogos que desenvolvem títulos próprios da Sony não produziram jogos bastante impressionantes nos tempos recente. Uncharted 2; Among Thieves e God of War III vêem a PS3 a produzir visuais de topo e jogabilidade que quase sem esforço parece saltar as limitações do equipamento na consola que os corre. Mas então e a Xbox 360? Até recentemente, o foco da dona da consola tem sido sem dúvida direccionado para outro lado (mais provavelmente em direcção a um certo aparelho baseado numa câmara), com a firma parecendo contente em deixar a cena do desenvolvimento multi-plataforma alimentar mais em direcção ao jogador dedicado.
Mas o aparecer de Halo: Reach e agora, Alan Wake, parece preparar-se para mudar as coisas. Nós demos uma olhadela ao mais recente teste beta da Bungie na semana passada, mas hoje o nosso olhar muda para o épico de horror de sobrevivência em desenvolvimento à cinco anos pela Remedy, Alan Wake. O amor da Digital Foundry por jogos Nórdicos e pelos seus programadores está bem documentado e um olhar inicial ao jogo Remedy meramente reforça a nossa crença de que os criadores de jogos desta parte do mundo parecem equipados unicamente para produzir alguns títulos espantosos, cada um com a sua distintiva e impressionante tecnologia.
Claro, Alan Wake não tem passado sem as suas controvérsias - por exemplo aclamações de que o jogo não consegue correr em "propícia" alta definição numa consola desenhada para a era de alta definição. Por isso, para começar, vamos tirar do caminho o assunto da resolução de uma vez por todas.
Está Alan Wake a renderizar a 960x540? Ou são completos 720p? Ou é algo no meio? Falámos sobre a resposta da Remedy aos contadores de pixeis nesta entrada de blog do DF. Enquanto que o criador estava fortemente a indicar que o jogo corria mesmo na resolução base de alta resolução de 1280x720, não havia na verdade nada no texto que negasse o que as análises às imagens revelaram - a resolução base da memória de imagem em si estava a ser gerada a 960x540.
Uma combinação de elevados níveis de anti-aliasing e e escalamento de alta qualidade facilmente disfarçam a memória de imagem a 960x540 de Alan Wake. Estas imagens devem expor alvos básicos, mas a qualidade da imagem permanece muito, muito alta. Mais pixeis é sempre bom, mas recursos de renderização concentrados noutro lado e uma relativa baixa memória de imagem não precisa de ser um problema.
Houveram reservas iniciais quanto à fonte da análise - a Remedy falou sobre vídeos com resolução reduzida, por exemplo. No entanto, as imagens em si que foram a base da discussão, vieram do site de jogos Alemão VideoGamesZone.de, e nós podemos atestar a qualidade das imagens uma vez que eles usam equipamento de captura Digital Foundry e tem-no feito por três anos.
Portanto, talvez não surpreendentemente, as nossas análises internas correspondem ao que os contadores de pixeis dizem: a resolução nativa de Alan Wake é mesmo 960x540, com 4x multi-sampling anti-aliasing.
Isto não invalida os pontos muito pertinentes levantados pela Remedy na sua declaração - a memória de imagem é criada a partir de um leque de diferentes elementos cada um com a sua concepção tecnológica específica e a resolução e isto tem um grande peso na qualidade de imagem geral.
Alan Wake apresenta alguma tecnologia de renderização única, e o todo é muito mais grandioso do que a soma das partes, das quais a resolução da memória de imagem é apenas uma. Sim, é significativamente abaixo de alta definição, mas a composição visual do jogo torna isto num problema bem menor do que poderiam esperar.
Agora, o escalamento pode ser muito bom (especialmente em imagens com bom anti-aliasing), mas inevitavelmente, mais pixeis é sempre bom. Temos uma ideia de como Alan Wake iria parecer a 720p uma vez que as imagens do início do desenvolvimento estavam mesmo a correr à resolução de alta definição nativa. Na verdade, podem ver vocês mesmos olhando para um dos primeiros diários de desenvolvimento da Remedy, o qual abordamos numa análise em Agosto do ano passado.
Portanto, a resolução baixou desde então, mas também parece que o anti-aliasing subiu muito mais da base 2xMSAA. Porquê? A sequência apresentava problemas de desempenho, o que talvez não seja surpreendente. O forte uso de alpha em Alan Wake deve certamente ser um carga pesada no GPU. Mas subir para 4xMSAA significa que a Remedy pode fazer uso das transparências "mais baratas" suportáveis usando "cobertura alpha", segura no conhecimento de que a multi-amostra sub-pixel oferecida pelos 4x iriam misturar quase todo o efeito de "porta de ecrã" que aparece com esta implementação. Olhem de perto e podem ver que a Remedy usou até cobertura alpha no cabelo de Wake.
Vamos ser francos. A atmosfera é um dos componentes chave em tornar Alan Wake no jogo que é. Não existem nenhum outro jogo como ele nesse aspecto. Iluminação avançada e uso de sombras e implementação de mestre de nevoeiro volumétrico são elementos essenciais na criação do aspecto e sensação de Bright Falls.
É por causa dessa abordagem que a suavidade da imagem e a relativa falta de resolução não é assim um grande problema. Alan Wake está longe de ser um jogo perfeito, definitivamente não sem as suas falhas, mas a comparativamente baixa contagem de pixeis tem pouco, se algum, impacto negativo no jogo final - e isso foi ressalvado nas análises, nenhuma mencionando muito em termos de pontos visuais desanimadores.
O 4x MSAA não permite só que a Remedy navegue nas suas transparências, suaviza a maior parte das arestas duras significando que o feio criado pelos escadeamentos escalados não é um problema neste jogo. Tendo em conta que o tempo de desenvolvimento prolongado que Alan Wake teve, e o facto de que nenhum criador vai correr o jogo numa resolução baixa a não ser que tenham mesmo que o fazer, temos de assumir que a solução escolhida pela Remedy aqui é a correcta para o que estavam a tentar alcançar. Subir a resolução teria significado uma redução no anti-aliasing e muito certamente no desempenho. Isto não é para dizer que uma memória de imagem a 720p nativos não iria ter um aspecto mais claro e melhor (e é mesmo pena não haver versão PC para providenciar essa comparação) mas no contexto do aparato visual de Alan Wake, simplesmente não é muito de um problema quanto seria num vasto leque de outros jogos.
Em termos de desempenho, Alan Wake é um jogo muito consistente nos 30FPS, como deveriam esperar quando a resolução foi reduzida da referência 720p para 960x540. No entanto, mesmo com esta redução, existem problemas de desempenho, e vão notar breves momentos após pegar no comando.
BioShock 1 e 2 para PC chegam nas lojas
“Bioshock”, a série que dá calafrios em muitos players e que mostra uma realidade ficcional de Rapture, a cidade submersa, pode ser encontrada bem facilmente nas versões para consoles no Brasil. Porém, até então as versões de PC não apareciam muito nas lojas.
Por isso, a Synergex do Brasil resolveu relançar o primeiro game da série, “Bioshock” (2007) pelo preço de apenas R$49,90 no mercado brasileiro. E junto disso, vem o novo game, “BioShock 2” para os PC's pelo preço de R$99,90.
Com caixa e manual em português, é a chance dos jogadores que ainda não conhecem essa obra do estúdio Irrational e da BioWare adquirirem nas lojas os dois games que formam a série “BioShock” também no PC.
A Historia de Alan wake que traz thriller psicológico para o xbox 360
Até pouco tempo atrás, Alan Wake, protagonista do thriller psicológico que leva o seu nome, não tinha muito do que se queixar. Autor de livros de sucesso, suas obras de ficção arrebataram fãs do mundo inteiro, fascinados pelas suas envolventes histórias de terror carregadas de suspense e fartos elementos que exploravam temas sobrenaturais. Porém, esse seu lado público e notório, apesar de estar marcado pelo recebimento de cobiçados prêmios literários e por uma popularidade sem precedentes, escondia uma faceta pouca conhecida de Wake.
Acometido por um rigoroso bloqueio criativo, há dois anos que ele não consegue encontrar inspiração para escrever o seu próximo romance. A pressão do editor para acelerar a entrega do trabalho igualmente contribuiu para fragilizar o seu bem-estar emocional, levando-o a ter pesadelos assustadores que misturam eventos dos seus próprios livros com a sinistra aparição de uma misteriosa entidade que insiste que ele siga as suas enigmáticas determinações.
Apesar dessa má fase, nem tudo está perdido para o atormentado Wake. Preocupada com o esgotamento físico e mental do seu marido, Alice tem uma ideia aparentemente irresistível: convidá-lo a passar umas merecidas férias no belo e tranquilo vilarejo de Bright Falls. Vislumbrando a oportunidade de se desligar das maçantes obrigações do dia a dia, e relaxar ao lado de paisagens inspiradoras, Wake acaba aceitando. Ao chegar ao local, porém, ele percebe que nem tudo sairá conforme o planejado.
Com o intuito de incentivar a sua criatividade, Alice presenteia Wake com uma máquina de escrever. Ela também sugere que ele visite um renomado médico da região, famoso por tratar de pacientes com problemas similares. Furioso por perceber que as férias não sairiam como previa, somado ao sufocante assédio dos fãs da região, Wake acaba tendo uma séria discussão com a sua esposa, deixando a rústica casa em que estão hospedados para pegar um ar fresco no jardim. O que ele não esperava era a provação que ainda estava por vir...
No segundo seguinte, Alice começa a gritar desesperadamente, levando a crer que estava sofrendo um ataque brutal. Na pressa de ir socorrê-la, algo inesperado acontece: um corte abrupto nos acontecimentos leva Wake a acordar momentos após um acidente de carro. Profundamente confuso, e sem conseguir se recordar dos eventos que antecederam o incidente, ele percebe que a sua mulher está desaparecida, e inicia uma jornada na tentativa de encontrá-la. Uma tarefa que será longa, pois, além de esbarrar nas excentricidades do local, enfrentar as peculiaridades dos seus habitantes e lidar com os acontecimentos sobrenaturais que rondam a região, o herói perceberá que todos os eventos refletem as ações do seu mais macabro livro -- aquele que nem ele lembra ter escrito.
Abordar o terror psicológico sofrido por protagonistas de games não chega a representar uma experiência totalmente nova, mas em "Alan Wake" estamos muito bem servidos. Desenvolvido pela Remedy Entertainment, a mesma responsável pelo incontestável clássico Max Payne (e que também tratava dos horrores vividos pelo personagem principal), a jogabilidade está basicamente dividida em três aspectos: a exploração das traiçoeiras regiões em busca de itens como munição, armamentos e páginas soltas da obra que revelam detalhes da história (e que dão dicas do que está por vir); a resolução dos engenhosos quebra-cabeças que contribuem para diversificar a ação; e as intensas sequências dedicadas aos combates frenéticos contra criaturas bizarras.
Esse último aspecto é particularmente interessante. Além de empregar armas convencionais e um potente sinalizador que causa impressionantes bolas de fogo, a mais importante aliada para manter-se vivo consiste no uso de uma simples lanterna. Isso mesmo. Como as entidades que perseguem Wake são sensíveis à claridade, para conseguir enfraquecê-las, será preciso lançar um feixe concentrado de luz até tirar "as forças da escuridão" que as guiam. E, claro, posteriormente terminar o serviço com alguns tiros de misericórdia.
Essa técnica é interessante por aumentar consideravelmente as opções para os combates. Está acuado por uma grande quantidade de criaturas, a ponto de não conseguir dar conta de todas ao mesmo tempo? Corra para uma região bem iluminada para dispersá-las. Deseja impedir o avanço desses seres para explorar com mais calma os arredores? Monte armadilhas que usem fontes de luz ou deixe ligados os holofotes que encontrar pelo caminho. As possibilidades são inúmeras, e empregá-las eficientemente é um fator crucial para concluir as suas missões sem correr maiores riscos.
Usando um formato inspirado nos episódios das séries de TV, em que cada um dos seis capítulos terminam com um gancho, outro fator que chama a atenção é o capricho da produção. Os cenários são detalhados e bem construídos, e os abundantes efeitos de luz imprimem uma realidade pouco vista em jogos do gênero. E mesmo que a narrativa esteja um tanto fragmentada, ela é desenrolada no ritmo certo, mantendo o clima de suspense que instiga a curiosidade ao longo de toda a aventura.
Exclusivo para a plataforma Xbox 360, o título será lançado no Brasil no próximo dia 20, mas não é preciso aguardar até lá para conhecer um pouco do clima sombrio que ronda Bright Falls. No endereço bfalls.notlong.com , é possível assistir aos episódios que introduzem alguns dos mistérios do local. Informações adicionais sobre o jogo também podem ser conferidos em alanwake.notlong.com . Não deixe de conhecê-los.
Capcom revela plano anual de jogos
A Capcom revelou no seu relatório fiscal qual os planos em termos de lançamentos para o ano fiscal de 2010, que começa a 1 de Abril e termina a 31 de Março de 2011.
A Capcom espera vender ao todo 20 milhões de exemplares, num total de 75 jogos.
Foram mencionados o número de jogos por plataforma e o quanto esperam vender, conforme podem ver na lista:
* PSP – 19 novos jogos, com um total de 5 milhões de unidades distribuídas
* Playstation 3 – 16 novos jogos num total de 6 milhões de unidades distribuídas
* Nintendo DS – 15 novos jogos num total de 1.7 milhões de unidades distribuídas
* Xbox 360 - 12 novos títulos num total de 4.8 milhões de unidades distribuídas.
* Nintendo Wii - 6 novos títulos num total de 1.6 milhões de unidades distribuídas.
* PlayStation 2 - 5 novos títulos num total de 400 mil unidades distribuídas.
* PC e outros - 2 novos títulos num total de 500 mil unidades distribuídas.
Mafia Wars sem animais como armas
Depois do ataque da PETA* à nova actualização para o jogo do Facebook, da Zynga, Mafia Wars, a empresa cedeu às pressões e irá mesmo retirar o uso de animais como arma no jogo.
A pressão de retirar os animais como armas, passou da PETA para os própriosjogadores de Mafia Wars, onde demonstraram a sua indignação pela representação e maus-tratos dos animais.
A PETA considera a resposta da Zynga em retirar os animais virtuais como amelhor solução.
A pressão de retirar os animais como armas, passou da PETA para os própriosjogadores de Mafia Wars, onde demonstraram a sua indignação pela representação e maus-tratos dos animais.
A PETA considera a resposta da Zynga em retirar os animais virtuais como amelhor solução.
Gran Turismo 5 com data de lançamento?
A data de lançamento para Gran Turismo 5 tem sido uma incógnita, pois devido aos sucessivos adiamentos, ninguém parece saber ao certo quando estará pronto.
Agora, de acordo com o grupo de lojas Costco, o jogo sairá no dia 27 de Outubro.
Não é de agora que as lojas conseguem ter de antemão as datas de lançamento e nome de muitos jogos ainda não revelados, e por isso está será considerada mais uma das hipóteses para a data, pois é referida nas pré-reservas.
Quem parece estar bem ciente da produção de Gran Turismo 5 é o produtor Kazunori Yamauchi, que afirma que o jogo está a 90% na sua produção.
sexta-feira, 7 de maio de 2010
Primeiros detalhes de LittleBigPlanet 2
- LittleBigPlanet 2 terá menor foco na jogabilidade de plataforma, tornando-se uma plataforma para desenvolvimento de jogos ao invés;
- O criador de níveis é totalmente novo e além de criar jogos de plataforma, permite criação de jogos de ação, corrida, quebra-cabeças, clones de Space Invaders e até mesmo RPGs;
- Até mesmo a HUD do jogo pode ser alterada, exemplificado com barras de energia de jogos de luta;
- Um funcionário da Media Molecule criou um clone de Command & Conquer totalmente funcional;
- A Media Molecule aprecia a quantidade de níveis criados para o título originalcomo homenagens a jogos clássicos e lamenta que tantas manipulações das ferramentas eram necessárias para executá-los. Quando criar jogos em LBP2, você não precisará "esconder" um Sackboy;
- Uma nova e importante ferramenta chama-se de "assentos de controle direto". No primeiro título, muitos jogadores criaram veículos rudimentares que dependiam do R1 para acelerar. Mark Healy criou um carro usando rodas de borracha e uma garrafa, então colocou um destes assentos. Uma interface, similar a um controle de PlayStation3, foi utilizada para designar comandos aos botões e aos sensores Sixaxis. Essa ferramenta pode ser acessada instantaneamente e você pode definir qual parte do veículo será controlado pelo assento;
- Você pode gravar seus próprios sons e vozes, ligando-os a personagens ou objetos. As Magic Mouths não retornarão.
- Um microchip no jogo funciona como uma calculadora e é uma homenagem direta ao usuário Upsilandre;
- Anteriormente, inimigos só podiam receber comandos básicos e pareciam marionetes. Agora, usuários dispões de Sackbots, podendo programar sua IA e vestí-los como desejar. A edição de Sackbots vai além, permitindo alterar dimensões físicas, definir pontos fracos, atribuir características como medo de altura, e até mesmo programar rotinas. Você pode copiar apenas a IA para outro Sackbot, podendo ter diversos inimigos diferentes performando as mesmas ações, se desejar;
- Cada jogador receberá um perfil online no site lbp.me, que listará atividades e níveis publicados;
- Criadores de níveis múltiplos agora podem conectar os níveis entre si, fazendo o jogo fluir de um nível para o próximo;
- Uma diversidade de acessórios novos estarão disponíveis, foi demonstrado um que funciona como um gancho;
- A história será inspirada em épocas ao invés de países, passando pelo renascentismo, pela guerra fria, e até mesmo por um futuro ecoarquitetônico.
- Criadores também poderão fazer animações para os jogos, incluindo vozes e câmeras. Curtas de até cinco minutos também podem ser feitos. Esses "níveis" estarão identificados na tela de seleção, assim você sabe se vai jogar ao assistir a um nível;
- Todos os pacotes de conteúdo adicional (DLC) do primeiro título serão compatíveis com LBP2, inclusive roupas.
Namco Bandai reporta prejuíuzo em relatório financeiro
Em relatório financeiro liberado hoje no Japão, a Namco Bandai reportou números negativos para o ano fiscal finalizado em 31 de março de 2010, como uma queda de 11% de sua receita líquida em relação ao ano passado e um prejuízo de quase 30 bilhões de ienes.
A receita líquida da empresa no ano foi de 378,547 bilhões de ienes (cerca de 7,7 bilhões de reais), tendo decaído 11,2% em comparação com o ano fiscal com fim no dia 31 de março de 2009. Enquanto isso, a empresa revelou que teve perdas de 29,08 bilhões de ienes, ou seja, aproximadamente 600 milhões de reais, contra umlucro de 11,830 bilhões de ienes adquirido no período anterior.
Por fim, o relatório revelou os números de venda de seus softwares no ano, tanto em termos brutos quanto divididos por plataformas, os quais você confere abaixo:
Jogos mais vendidos
Tekken 6 (PS3, 360) - 1,840 milhão
Ben 10: Alien Force (Multi) - 1,080 milhão
Ben 10: Alien Force 2 (Multi) - 810 mil
Dragon Ball: Raging Blast (PS3, 360) - 700 mil
God Eater (PSP) - 610 mil
Ben 10: Protector of the Earth (Multi) - 610 mil
Active Life: Extreme Challenge (Wii) - 600 mil
Tales of Vesperia (PS3, 360) - 500 mil
Tekken 6 (PSP) - 470 mil
Gundam Vs. Gundam Next Plus (PSP) - 430 mil
Plataformas com mais softwares vendidos
PSP - 22 novos títulos, 5,483 milhões de jogos vendidos
Wii - 12 novos títulos, 5,211 milhões de jogos vendidos
DS - 35 novos títulos, 4,218 milhões de jogos vendidos
PS3 - 7 novos títulos, 3,230 milhões de jogos vendidos
PS2 - 5 novos títulos, 2,363 milhões de jogos vendidos
360 - 4 novos títulos, 2,182 milhões de jogos vendidos
Outros - 1 novo título, 50 mil jogos vendidos
Total - 86 novos títulos, 22,737 milhões de jogos vendidos
Nova Revista Fullgames, Edição 95 : "world In Conflict Complete Edition"
Edição nº 95
World in Conflict Complete Edition
Nesse cenário fictício a Guerra Fria nunca chegou ao fim. O poder da União Soviética levou o país a atacar os EUA de forma maciça e o planeta entrou em sua 3ª Guerra Mundial.
A 3ª GUERRA MUNDIAL É UMA REALIDADE!
Nesse cenário fictício a Guerra Fria nunca chegou ao fim.
O poder da União Soviética levou o país a atacar os EUA de forma maciça e o planeta entrou em sua 3ª Guerra Mundial.
Com a ajuda das forças da OTAN os EUA precisam impedir o avanço soviético a qualquer custo - mesmo que isso signifique usar medidas extremas.
Destaques:
* Amplos cenários e jogabilidade estratégica das tropas.
* Gráficos realistas colocam o jogador dentro do campo de batalha.
* Unidades militares específicas para diferentes situações.
* Inclui a expansão Soviet Assault que mostra a guerra pelo lado soviético.
Plataforma: PC DVD-ROM
Publisher: Ubi Soft
Classificação: 14 anos
Gênero(s): Estratégia
Data de lançamento: Maio 2010
Sistema Operacional: Windows® XP (Service Pack 2)/ Windows Vista™ (Windows® XP SP 3, Windows Vista™ SP 1 e Windows 7 também são suportados) Processador: Single-core 2.0 GHz ou mais rápido (2.2 GHz para Windows Vista™), qualquer Dual-core Intel® ou AMD® (2.5 GHz recomendado) Memória: 512 MB (1024 MB para Windows Vista™ recomendado) Placa de Vídeo: 128 MB vídeo RAM, compatível com DirectX® 9 (256 MB video RAM recomendado) (veja lista abaixo) - NVIDIA séries Geforce® 6 / 7 / 8 / 9 / 200 (GeForce® 4 MX não é suportada) - ATI® séries RADEON® 9600-9800 / X300-X850 / X1050 / X1300 / X1550-X1950 / HD 2400-4800 (ATI® Radeon® 8500, 9200 não são suportadas) Outros modelos podem ser compatíveis. Para uma lista atualizada por favor visite o site: http://support.ubi.com Espaço em Disco: 8 GB livres Unidade de Mídia: DVD-ROM Sistema de Som: Placa de Som compatível com DirectX® 9 Multiplayer: Conexão em LAN ou internet via Cabo ou DSL
Já à venda!
World in Conflict Complete Edition
Nesse cenário fictício a Guerra Fria nunca chegou ao fim. O poder da União Soviética levou o país a atacar os EUA de forma maciça e o planeta entrou em sua 3ª Guerra Mundial.
A 3ª GUERRA MUNDIAL É UMA REALIDADE!
Nesse cenário fictício a Guerra Fria nunca chegou ao fim.
O poder da União Soviética levou o país a atacar os EUA de forma maciça e o planeta entrou em sua 3ª Guerra Mundial.
Com a ajuda das forças da OTAN os EUA precisam impedir o avanço soviético a qualquer custo - mesmo que isso signifique usar medidas extremas.
Destaques:
* Amplos cenários e jogabilidade estratégica das tropas.
* Gráficos realistas colocam o jogador dentro do campo de batalha.
* Unidades militares específicas para diferentes situações.
* Inclui a expansão Soviet Assault que mostra a guerra pelo lado soviético.
Plataforma: PC DVD-ROM
Publisher: Ubi Soft
Classificação: 14 anos
Gênero(s): Estratégia
Data de lançamento: Maio 2010
Sistema Operacional: Windows® XP (Service Pack 2)/ Windows Vista™ (Windows® XP SP 3, Windows Vista™ SP 1 e Windows 7 também são suportados) Processador: Single-core 2.0 GHz ou mais rápido (2.2 GHz para Windows Vista™), qualquer Dual-core Intel® ou AMD® (2.5 GHz recomendado) Memória: 512 MB (1024 MB para Windows Vista™ recomendado) Placa de Vídeo: 128 MB vídeo RAM, compatível com DirectX® 9 (256 MB video RAM recomendado) (veja lista abaixo) - NVIDIA séries Geforce® 6 / 7 / 8 / 9 / 200 (GeForce® 4 MX não é suportada) - ATI® séries RADEON® 9600-9800 / X300-X850 / X1050 / X1300 / X1550-X1950 / HD 2400-4800 (ATI® Radeon® 8500, 9200 não são suportadas) Outros modelos podem ser compatíveis. Para uma lista atualizada por favor visite o site: http://support.ubi.com Espaço em Disco: 8 GB livres Unidade de Mídia: DVD-ROM Sistema de Som: Placa de Som compatível com DirectX® 9 Multiplayer: Conexão em LAN ou internet via Cabo ou DSL
Já à venda!
Star Wars The Force Unleashed II ganha data de lançamento
A LucasArts revelou a data de lançamento de Star Wars: The Force Unleashed II em sua página do Facebook. O jogo será lançado em 26 de outubro de 2010 para Xbox 360, PlayStation 3, PSP, DS, Wii, iPhone e PC.
O jogo foi anunciado pela primeira vez durante a Video Game Awards no ano passado. Não se sabe muito sobre a história, mas um teaser trailer revelou que opersonagem principal do primeiro jogo estaria devolta.
Assista o trailer:
O jogo foi anunciado pela primeira vez durante a Video Game Awards no ano passado. Não se sabe muito sobre a história, mas um teaser trailer revelou que opersonagem principal do primeiro jogo estaria devolta.
Assista o trailer:
Capcom libera relatório financeiro para último ano fiscal com quedas nos lucros
A Capcom revelou hoje seus resultados financeiros para o ano fiscal terminado no dia 31 de março de 2010, que mostraram grandes quedas em lucro e receita em relação ao ano anterior, junto às suas otimistas previsões para o ano que terá fim em 31 de março de 2011.
A receita líquida da empresa no ano foi de 66,837 bilhões de ienes (cerca de 1,36 bilhão de reais), quantia que representa uma queda de 27,3% em relação ao ano anterior. Enquanto isso, o lucro líquido caiu 73,1%, tendo sido no valor de 2,167 bilhões de ienes (aproximadamente 45 milhões de reais).
No relatório, a Capcom afirma que Monster Hunter Tri, de Wii, e Monster Hunter Freedom Unite, para o PSP, venderam de forma satisfatória no Japão, mas que outros títulos como o shooter on-rails de Wii Resident Evil: The Darkside Chronicles e os jogos de PlayStation 3 e Xbox 360 Bionic Commando e Dark Void movimentaram quantidades abaixo das esperadas de unidades. Outro motivo dado pela empresa pela queda nos números em relação ao ano anterior é o fato de Monster Hunter Tri, Lost Planet 2 e Super Street Fighter IV terem sido adiados, de forma que suas vendas só serão computadas no final do próximo ano fiscal.
A empresa ainda citou alguns outros títulos que tiveram crescimento saudável durante o período compreendido pelo relatório, como Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth (DS), Resident Evil: Gold Edition (PlayStation 3 e Xbox 360), Sengoku Basara: Battle Heroes (PSP, apenas no Japão), Apollo Justice: Ace Attorney (celulares) e Resident Evil: Degeneration (iPhone OS).
Já em sua previsão para o próximo ano fiscal, a Capcom demonstra otimismo, acreditando que todos os seus números ultrapassarão em uma margem pequena os do período finalizado em 31 de março de 2009, de forma a triplicar o valor de suas ações.
Por fim, a empresa atualizou a lista de seus jogos que venderam mais de 1 milhão de unidades na história, a qual você pode conferir na íntegra clicando
Ninety-Nine Nights 2 - veja as belas novas imagens e empolgue-se
Ninety-Nine Nights 2 acaba de receber cinco novas imagens e acende uma chama de esperança mostrando belos gráficos, inimigos realmente desafiadores, armas afiadas, sangue e magias.
O primeiro Ninety-Nine Nights foi um jogo horrendo, para não dizer outra palavra. Repetitivo e genérico ao extremo, o título que tentava seguir uma fórmula "Dynasty Warriors" não conseguiu agradar no Xbox 360.
Mas, quem diria, o game está prestes a receber uma continuação. E olha que está impressionantemente bem bonito! Será que finalmente N3 vai mostrar para o que veio?
Confira as novas imagens fresquinhas logo abaixo e torça para que o resultado final seja satisfatório. Ninety-Nine Nights 2 tem lançamento previsto para julho deste ano, exclusivamente no Xbox 360.
O primeiro Ninety-Nine Nights foi um jogo horrendo, para não dizer outra palavra. Repetitivo e genérico ao extremo, o título que tentava seguir uma fórmula "Dynasty Warriors" não conseguiu agradar no Xbox 360.
Mas, quem diria, o game está prestes a receber uma continuação. E olha que está impressionantemente bem bonito! Será que finalmente N3 vai mostrar para o que veio?
Confira as novas imagens fresquinhas logo abaixo e torça para que o resultado final seja satisfatório. Ninety-Nine Nights 2 tem lançamento previsto para julho deste ano, exclusivamente no Xbox 360.
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